ゲームの効能と中毒性と代替方法から昔の遊びを学ぶ

ゲームの効能性と中毒性

ゲームは子どもたちにとって楽しみと学びの場を提供する一方で、中毒性という大きなリスクも伴います。本記事では、ゲームの持つ効能、中毒性の危険性、そしてその代替方法について詳しく解説します。ゲームに対するバランスの取れたアプローチを探り、子どもたちが健全に楽しみながら成長する方法を見つけましょう。Learn about the game’s efficacy, addictiveness, and alternative ways to play old games.

ゲームは遊び、時間の無駄、あまりやってほしくないものと認識しがちですが、期待できる効果はあります。

「ゲームをやめなさい」と言うと、当然反抗する姿勢を見せる子どもがおおいでしょう。

「ちょうどやめようと思っていたのに。」という思いは大人でも抱いていた方も多いのではないでしょうか。

目次

教育上からみたゲームの特徴

最近の人気ゲームは大きく4つの傾向がありますので以下の特徴は掴んでおきましょう。

1.問題解決力が高まる:ロールプレイングゲーム(ドラクエなど)


敵をやっつけたり、条件をクリアすることで、できた感と次は何をするべきかという課題探しでストーリーを展開していくこと。レベルがあることなどから、自分のクリア度合いがわかります。

2.創造力が高まる:マインクラフト。

解説本を真剣に読む子どもも多いです。Scratchを幼少期にやっていた子はある程度好きな子どもが多いと思います。クリエイティブモードで楽しむ子どもはどこに集中しているのか、意識的か偶発的かも含め作ったものを親子で話し合うといいでしょう。立体感や鉱物の組み合わせ等もここで興味をもつ子どもも多いです。

3.エクササイズ効果が期待できる:太鼓の達人やダンスダンスレボリューションなど。

音楽に合わせて体を動かすことで楽しくエクササイズ効果を得られます。

4.21世紀型スキルが身につく 例:フォートナイトなど。

21世紀スキルが身に付きます。インターネット上で継続したくなる要素が盛り込まれています。高学年になるとやりだす子どもが多く大人も楽しんでいるゲームです。

21世紀スキル…個人的に以下の4つが身につくと考えます。
①創造性: 建築システムがあり、プレイヤーは自由に構造物を建てることができます。これにより、子どもたちは創造力を働かせて戦略的に設計するスキルを磨きます。
コミュニケーション能力: チームプレイが重要なフォートナイトでは、他のプレイヤーと連携して戦うため、効率的なコミュニケーションが必須です。これにより、子どもたちは協力し合うことの大切さや、効果的な情報共有の方法を学びます。
③問題解決能力: ゲーム内で直面する様々な困難や課題を乗り越えるために、プレイヤーは迅速かつ論理的に考える必要があります。これが問題解決力の向上につながります。
情報リテラシー: ゲームの進行中には多くの情報が流れ、その中から必要なデータを瞬時に判断し活用するスキルが求められます。この経験は、情報を適切に処理し、活用する力を育てます。

ゲームは本質的に人間の心を満たす要素がつまっています。ダメでも「もう一回やり直すことができる」という本質と、「やったからできる」というマインドが醸成されます。特に問題解決力や21世紀型スキルを養うゲームは、長時間になることが多いのでのめり込みがちです。

しかし、達成感とともに中毒性もあります。やりすぎはよくありません。生活の中でのバランスが必要です。ゲームの時間を減らす場合、取り上げるのではなく、他の達成感を満たす行動を探して提示してみましょう。1週間から10日で10分から15分減らせるくらいが、ストレスを感じない子どもが多いです。

新書風に改めて言い直すと、ゲームは現代社会において子どもたちの遊びの一環として広く浸透しています。その魅力は、単なる娯楽に留まらず、実は教育的な効果も持つ点もあります。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)は、戦略的思考や問題解決能力を養うのに役立ちます。また、オンラインゲームは協力プレイを通じてコミュニケーションスキルを向上させます。

ゲームの中毒性

しかし、ゲームには中毒性があり(そういう仕組みです)、長時間のプレイが子どもたちの健康や学業に悪影響を及ぼすリスクもあります。ゲーム依存症は、集中力の低下や睡眠障害、社会的な孤立を引き起こす可能性があります。そのため、親としては適切なプレイ時間を設定し、子どもたちが他の活動にも積極的に参加するようバランスをとるように促すことが大切です。

ゲームの代替方法としては、お手伝いでも、散歩でも、勉強でも構いません。「達成感」につながる行動が大切です。読書やスポーツ、アートなどで言われることが多いですが、身近な達成感、家族の役に立つことを考えて行動するといいでしょう。これらの活動は、心技体バランスのとれた生活を送るための良い選択肢となります。例えば、読書は知識を広げ、想像力を豊かにします。スポーツは体力を鍛え、チームワークを学ぶ場として有益です。アートは表現力を育み、自己表現の手段として非常に重要です。

声掛けのしかた

1.ルールを作る
「毎日ゲームは1時間までにしよう。その後は一緒に本を読んだり、散歩に行ったりしようね。」
2.ゲームを始める前の声掛け
「今日はどんなゲームをする予定?1時間遊んだら一緒に美味しいおやつを作ろう!」
3.ストレスを感じないようにする
「うまくいかなくても大丈夫。ゲームは楽しむためのものだから、失敗しても気にしないで!」

最後に、ゲームを完全に否定するのではなく、バランスの取れたアプローチを推奨します。親子でルールを決め、一緒にゲームを楽しむことで、適切なゲーム時間を守りつつ、バランスの取れた健全な生活を送ることができます。親子のコミュニケーションを大切にし、ゲーム以外の活動も取り入れた豊かな生活を目指しましょう。時には受験期に我慢することも必要な時期もありますので、子どもが腑に落ちた形でルールを変える時期も示しておくといいです。

スマホゲーム

様々なものがありますが、ある程度自己管理できるようになったら、アプリをインストールさせるべきだと思います。それまでにスマートフォンは便利なもので、大切なものではあるが、一定の距離を置く認識をもたせることが大切です。

使わせると便利なスマホゲームアプリ

時間つぶしとしてではなく、楽しく勉強に関連のあるアプリをお勧めします。

①あそんで学べるシリーズ…日本地図パズル、人体模型パズル、星座パズルがお勧めです。最近では日本の地理もあるので平野や山脈、河川などをジグソーパズル感覚でフリック動作を学べます。

②常用漢字筆順辞典…読めない漢字をスマホ上でなぞるとすぐに漢字候補が出てくるので調べるのに便利です。

やっておきたいボードゲーム

ゲームというとswitchやプレイステーションを連想する子どもが多いですが、一度は家族でやっておきたいボードゲームを紹介します。世界基準で経験者の多いゲームです。

世界のボードゲームの中で2000万個以上の販売数を誇る超大ヒットゲーム! シリーズの基本となるスタンダード版です。カタンという無人島を舞台に、拠点となる開拓地(家)を建ててそこから島全体を開拓していきます。対戦相手との開拓競争で、最初に10点取った人が勝者になります。 

商品紹介より引用


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カタンのようなゲームクリエーターは日本では知られていませんが、世界では有名な職業です。クラウス・トイバーさんの名前を知っているだけで交友関係が広がるかもしれません。我が家はクリスマスプレゼントに昔送り、一時期ですが、家族で楽しみました。

中学受験において知っておいて欲しい昔の遊び

現代で体験しているものもあるでしょうが、昔の遊びで時代を感じることができます。どれくらい知っているかを子どもにクイズを出してみるといいですね。親子で学ぶ感覚で構いませんが小5までにはひととおり体験していると昔の小説の時代背景をとらえやすくなります。鬼ごっこやけん玉をヒントにいくつあるかクイズ形式で連想してみましょう。

蹴鞠(けまり)…鞠を足で蹴って地面に落とさないようにする遊び。

双六 (すごろく)…サイコロを振って駒を進め、目的地を目指す遊び。

まりつき…球を地面に叩きつけてリズムに合わせて歌を歌う遊び。

羽根つき…羽根をラケットで打ち合う正月遊び。負けたら顔に墨を塗られることも。

お手玉…小さな布袋(中に小豆などが入っている)を手の中で投げ上げてキャッチする遊び。

ベーゴマ…紐を使ってコマを回し、他のコマを弾き飛ばす。(ベイブレードの原型)

メンコ…厚紙のカードを地面に叩きつけて、相手のカードをひっくり返す遊び。

おはじき…小さなガラスや石のおはじきを指で弾いて、決められた場所に入れる遊び。

あやとり…糸を指にかけ、様々な形を作る。

けんけんぱ…地面にロウ石やチョークで描いた丸や線を片足で跳びながら進む。

竹馬…竹の棒に乗り、高く跳んだり歩いたりして楽しむ。※缶ぽっくりも同じ。

かくれんぼ…一人が見張りになり、他の子どもたちは隠れる。見張りが探し出すのが目的。

鬼ごっこやけん玉で以外にもオセロ、将棋、囲碁、トランプ、かるた、百人一首、UNO、人生ゲーム等、今もあるものから、ファミコン、ゲームボーイ等親が子どものときに体験した遊びを紹介してから子どもに話すと聞きやすいです。一人で遊ぶもの、相手が必要なもの等、切り口を変えながら、どんな遊び方でどんな達成感があるかを一緒に考えることが親子のコミュニケーションづくりのポイントです。

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この記事を書いた人

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